聖守護者第4弾のボス 聖守護者第4弾のボスは「 剛獣鬼ガルドドン」だそうです! 何かベリアルとバズズが融合したような見た目です。
スコルパイドのショックウェーブと同様に距離が長い特技です。
前衛の立ち位置がおかしい 前衛と後衛の位置関係は、基本的には「後衛が前衛の後ろに行く」とするのが良いですが、 後衛はなるべく後ろが広い場所に行く必要があります。
もし聖女がついていた場合、大呪詛やマヒャデドス等の攻撃で火力貢献に繋がります。
剣王ガルドドンのストームエッジとか。
90%までは磁界シールドをパラの位置に、75%からは後衛の位置に置きます。
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以降はエンド技の後は必ずこのフォーメーションを取る様にします。
激震スプラッシュ 地面をたたき、その時は何も無いのですが。
おぞましいおたけび 対策が難しい、非常にやっかいな技。
結論から言うと、残念ながら勝てませんでした。
強力な攻撃を何とか耐える必要があります。
陣形を崩してくる動きもしてくるのでかなり厄介です。
ジゴデイン:対象範囲に雷ダメージ 剛獣鬼ガルドドンの戦闘ポイント パラディンの動き 基本的に相撲しながら、ファランクスorアイギスの守り&大ぼうぎょで敵の攻撃・ターンエンド攻撃を耐える おぞましいおたけびは、ツッコミで避けれそうならツッコミを使っても良いです! 招雷ドラミングは、対象者に向かって前方広範囲にダメージ判定があるので、パラが横にずらすと後衛は攻撃を受けずに済みます!. 轟雷バースト ガルドドンの周りにいるプレイヤーに攻撃で雷属性。
バトルロードではバッジの活用で これくらいの攻撃力も実現できますが 基本的には 呪文攻撃の方が ガルドドン戦では有効になります。
廻風陣は一定時間後に バキュームで 近くにいるプレイヤーを吸い寄せ ダメージを与えます。
回避方法としては、周囲をぐるっと回りつつガルドドンが5回目手を叩いたときに少し押すと避けられるそうです。
もう一人の賢者は攻撃)。
デスマスターは前に出て壁に入り魔法戦士に壁のスイッチをしてもらいます。
連続行動時のAI2の時は抜けることないですがAI1仮決定時は右にいる賢者で本決定時に左にいる賢者にタゲ移った時は軸のブレ幅が大きく移動干渉も一瞬消えるので押してないときついですね。
おぞおたで飛んだら魔戦は補助壁に入りましょう。
問題はその後です。
魔戦はレグナード5と同じような戦い方になります。
ちなみに邪神には 雷属性や風属性の特技を使うボスが多いです。
復活後にバイキルトや風斬りの舞、むげんのさとりなどのバフをする必要がなくなるので魔法戦士と賢者が効率良く攻撃することが可能になります。
緑玉検索をすると 圧倒的に多いのが 賢者 ということがわかります。
タゲ、タゲじゃない時の攻撃の立ち回り 次に攻撃の立ち回りについて説明していきます! 3とかを安定して勝てないって方は自分がデスで火力貢献出来てなかったりするのも、一理あると思います… 呪詛は一発通常で約600、FBが入ってて約900、ハデスの鎌は通常約1300、FBで約2300、大呪詛は通常約1100、FBで約1300くらい入ります! 個人差があるのでバラツキはありますが、自分はこの値くらいが平均で出ます! この数字を見ると攻撃できる時に攻撃していけば、すごい火力貢献ができると思いませんか? ではどのタイミングで攻撃すればいいのか、という事を説明しましょう! ・タゲの時 タゲの時はまず誰に来るかわからないので、左右に振って自分である事を確認して下がりながら一手目で呪詛を打ちます! なんか距離近くて怖いって思う方もいると思いますがら移動速度とかがなくても当たらずに逃げることができます!自分は足すばやさですが、避けられてます。
闇・光以外の属性も効きづらい! 呪文攻撃が有効な ガルドドンですが 各種属性耐性も持ち合わせています。
前衛の視点からでは後衛の姿がなかなか見えないので、後衛が立ち位置を間違えたのかな?と思ってしまう事案です。
嵐の領界の鎧鬼は名前からもわかるとおり 雷属性と風属性の特技を多用します。
打てる時に確実に打っておきましょう。
少しでも 激しい攻撃に耐えるため 役に立つのが 雷耐性。