上下に降るパラメータを作成。
と、いう訳で今回も使用するのはこちらのイラスト。
テクスチャアトラスを作成 FaceRig用のデータ同様にテクスチャアトラスが書き出されるので、作成できるよう整えていきます。
そもそもパーツ分けって? パーツ分けとは、主にキャラクターイラストの髪、顔、胴体、手、腕・・・ などなど体の各部位(パーツ)を細かく分ける作業のことを指します。
これで顔パーツの線画の取り出しが完了しました。
その理由は、最終的に全体の調整する時に 周りのパーツとの馴染ませ作業がしやすくなり、作業工数の軽減 かつ、クオリティの高いパーツ分けができるからです!!! そして、塗りたしが必要な部分があれば、塗りたしを行います。
黒目を動かしてみると白目の範囲内だけ表示されることがわかります。
ボーンは左下の「Tools」の 「作成」ボタン(画面サイズ次第ではアイコンしか表示されません)を押して有効にした状態で、クリックしたり、ドラッグしたりすると作られていきます。
実行するとこういったウインドウが表示されるのですが、 基本は何もいじらずそのままOKすれば問題ありません。
cae」レイヤーはコピーも出来るので、一部表示・非表示してAfter Effects特有のエフェクトをかけることも出来ます。
変形パスツールで楽に動かす アートメッシュやデフォーマー以外に、簡単に変形できる「変形パスツール」があります。
ここで細かい動作を設定していきます。
口 今回の制作では、口は下記の5つをイラストで用意しました。
そのため、現在はイラストとパーツ分けを別の作業者が行う事が主流となっています。
このように線画と塗りが統合されていると、上口の塗りが少し下口の線画にかぶったりしてしまいます。
1枚をパーツに分断するより、最初からLive2D用として描く方が比較的楽です! パーツをレイヤー毎に分ける際、すべて統合された1枚絵をパーツごとに切り分けて作成するのは手間がかかります。
・まつげなど細かい部分はなし ・目は特に細かくわける(上まつげ、二重、白目、下まつげ) ・目のマスクも制作 ・口のパーツは上唇線、下唇線、上唇肌、下唇肌、上下の歯、口中と細かくパーツわけ ・手も指1本1本パーツわけ 左右対称のパーツ(うでや手など)はレイヤー複製&左右反転機能で制作すれば、時短になります。
黒目を白目の範囲内で動かしたい場合のクリッピング方法です。
カラーピン(襟ピン)のチェーン揺れを物理演算対応にしたぐらいです。
あいうえおなど、母音表現を作るときに統合してあると、 塗り部分が邪魔をしてうまく作れない場合があります。
メッシュが大きいと、イラストが破綻してしまうので、細かく編集するのがいいでしょう。
もし以下のことをクリアしていなければ、Live2Dへのインポート自体できなくなる場合もあります。
これを繰り返してアニメーションを作成します。
右側がレイヤー構成です。
以上です! 質問・コメントどしどし受け付けていますので、わからないことなどあればお気軽にどうぞ! それでは、また次回。
ですが、このままだと鼻を中心に回ることになってしまいます。
など分かりやすい名前を統一してつけましょう。
今回は、2Dアニメーションツールの Spineを使って、リアル頭身のカードイラストを動かしてみたので、そちらの紹介とメイキングを 「Spine基礎編」と 「カードイラスト実践編」の2本立てで書いていきたいと思います! 今回の記事ではイラスト素材をSpineで読み込み、ボーンを配置し、少しウェイトを付けるところまでご紹介します。
何枚も作画するアニメーションとは違って、1枚のイラストをパーツ分けし、骨組みを設定して様々な動作をさせることが出来ます。
json」データをAfter Effectsのプロジェクトパネルにドラッグして読み込ませます。
他にも、イラストを動かすからこそするべき作業があります。
Photoshopでの表示と同様の形になっていたらバッチリです。