その点「ストライク」は素早さが高いので素早さ種族値105以下のポケモンになら先制技を打つ必要はありません。
「トリトドン」の苦手な、くさ技は「ストライク」に受けて貰い「ストライク」の苦手なタイプの技を「トリトドン」に受けて貰います。
「割合」は、通常ダメージ、もしくは急所ダメージが、防御側ポケモンのHPの何%にあたるかを計算したものです。
多くのアタッカーとなるポケモンは物理技と特殊技のどちらかに特化しているため、 受ける技の予想しやすいシングルバトルでは非常に理にかなっている調整といえます。
完全に特定できているわけではなく、特に こうげき、とくこうが低いと計算が合いません。
「+」が上昇、「-」が下降です。
また、レ対面を考えてHD型も存在します。
実在しないステータス値を指定すると、努力値に「---」が自動的に入力されます。
残念ながら「グロウパンチ」を考慮した計算はできません。
ローマ字入力も可能です。
大きな違いはありません。
あまりは全部Dに振った。
漢字 怒りを 爆発させて 相手を 攻撃する。
」という効果の攻撃ワザとして登場する。
威力が0になる場合は、威力1としてが計算される。
「威力」「攻撃 特攻 」「防御 防御 」「補正」の項目に表示される文字 [サンプル] にマウスを乗せると、ダメージ計算の際に適用された効果が分かります。
オートコンプリート機能は、前方一致で見つからない場合部分一致検索を行うので、例えば「gurosu」と入力すればメタグロスが出てきます。
総合耐久指数が最も高くなるように調整する 一般的に耐久調整と言われるものは『仮想敵からの攻撃を耐える』ものかと思います。
対部隊 ここでは敵が部隊であることを想定しています。
マグストよりはサイクル回したい構築だから火力重視で。
ですが、『仮想敵』に囚われすぎてピンポイント気味な調整になるのも、あまり綺麗な配分とは言えないと思います。
乱数があるので、ある程度データを取らないと正確な値は出ませんが、だいたいの数値であれば1回データとれば充分です。
方法1はチェックしたラジオボックス 左 の位置に依存して計算します。
との相性がそこそこいい。