特性は、初手から出すので貯水は向かない。
対面構築VSサイクル構築 では、極端な対面構築と極端なサイクル構築を考えた時、この2つはどちらが強いのでしょう。
威嚇持ちがキツい。
攻撃技の範囲を重視することが多く、対面のポケモンだけを考えて立ち回れるので初心者が一番組みやすい構築だと考えられる。
ちなみに、吹雪はキョダイセンリツの威力を少しでも上げるために採用した。
特に、相手が大マックスを切ってナットレイに対して炎技を撃ってきた時に、マルヤクデに引いて大マックスターンを1ターン枯らすという立ち回りがやってて楽しかったですね。
「何より意表がつける」と言われるものは (それ自体のパワーは置いといて)大体ここに分類されます。
・ なんかやべー積み技あるし連続技持ってるし特性《》で威力125になる技をノーリスクで飛ばしてくるしでアホ 積む前がいい感じに遅くて積んだ後にいい感じの速さになるため先制技もいい感じに耐える耐久が残っててズルい 他のよりは数値受けを突破するスペックを持ってるけど対面起点にできるじゃないと話が始まらないのでそこが弱め ・エースバーン 高い素早さに加え高火力タイプ一致技の《かえんボール》や《》覚える点が優秀過ぎる。
少し修正。
ダイアイスで降らせた霰により必中ふぶきを連打できるので、命中の低さが気になる場面は少なかったです。
真昼やでも同じことができるが、以下のような差別化点から黄昏を採用した。
そんな中、今回は達成できたという事で、非常に嬉しいとともに、今後はもっと高みを目指したいというモチベーションにつながりました。
後発のポケモンの情報を与えてしまうので先発とは限らない。
サイクルが不利をとる相手の積みには対面が強いのと、クレセグライが対面の苦手なサイクルに強いので、苦手な短所をお互いがカバーできています。
初手で出した行動保障ポケがやられたら、その相手に出すのは崩しポケになるのが基本的な動き方です。
性格はミラーやスカーフパッチ、最速ドラパを考えて臆病にして、受け構築がキッスに対してバンギを投げて来るのとパッチやドラパに余裕を持たれたくないのでマジシャを採用した。
大事なのは 行動保障と崩し、そして受けの役割同士である程度の相性補完が取れているかになります。
初手ックス構築では、前述した以外の勝ち筋があまりないので、考えることが他の構築に比べて少ないです。
興味あれば等で話しかけて頂けると嬉しいです。
ー並び ー構築経緯 環境トップのサンダーをどうしたら安定して処理できるかを考える所からスタート。
また、 赤色は性格上昇補正、 青色は性格下降補正です。
との相性も良く、どくまもを広く展開することができた。
ハチマキにすることでH179までのをで確定1発、耐久無振りドラパルトをで高乱数1発となる火力が出ます。
sia シア という者です。
そもそも環境に通っていたと思う。
炎のパンチはアーマーガアやの処理に役立ちます。
先ほど述べたように対面構築はあまり交代を意識して組むパーティではないので、極力交代はしたくありません。
交代された場合は対面操作ができるのでそれはそれでよし。