ゴリランダーの歴史 第八世代 との相性はあまり良くない。
あとは別途投稿した火力意識のインテレオン( とも相性がいいです。
次ターン先制で有効技を打つ という動きができます 2と3の間に交換される可能性があることには注意。
また、を採用することでを体力をそれなりに保ったまま突破することができた。
霊獣 臆病csブッパ こだわりメガネだと裏の地面枠が出てきた時何も出来ず、珠だと悠長してくる地面にが打てるので気が楽でした 重要 耐久振りも試して見ましたがcsが1番負荷をかけれるのでcsにしました ックスして崩しに行けるようにです、珠と流石の特攻でックスしても結構強かったです。
トゲキッス重いのにゴリランダー使うとさらに憎くなりますよ(笑) 裏にメタモンを入れておくか、トリル仕込むか、陽気トゲキッス抜き調整でドラムアタックして後続に託すか、ですかね。
私自身、今作から育成論等に興味を持ち始めましたが、耐久値の計算式など、計算式が今になってようやく理解できました。
陽気にしないことで最速ウオノラゴンが抜けないのが残念ですが、とゴリランダーでケアをすることや、先にを展開し加速で抜けるようにしておくことを心がけました。
高速再生技がなく木の実での回復しかなかったがの回復のお陰で場持ちが非常に良かったのも高ポイント。
S6では++@とあくび展開に負けないことを一番に考えて構築を組みました。
竜舞は勝ち筋を押し付ける強力な技であり、ダイウォールも欲しい場面が多々あるため外すのはありえなかった。
今シーズン初手に来ることが多かったウー、ゴリランダーのすべての型に強いスカーフを構築の軸にした。
シングルバトルでは発売直後こそ使われていたが、ほどなくして対策のウエポンが蔓延し、非常に動きづらくなったため発売から3週間ほどで環境から姿を消した。
ポリゴン2対面で負けることは絶対なく、相手が麻痺るかDダウンするor交代するまでで技選択してました。
構築単位で重めな水や地面タイプに強めな重火力 になった アタッカー。
とともに火力アイテムを持って上から叩けば、HPに252振りした程度の耐久振りならダイマックス状態であっても集中砲火で1ターンのうちに処理できる。
威嚇を入れるか、ドラパの龍舞をいかに早く積んでおくかが鍵。
中盤はHBサンダーと入れ替えて使ってましたが電気の一貫が出来るせいで地面枠を入れないといけなくなり強い地面枠が考えつかなかったので結局帰ってきました。
おっしゃる通り耐久は高くなり、不一致抜群での消耗をかなり抑えられます。
・すなかき 上も取られる上に耐久に振っていることが多いため、いかにDMを枯らすかがカギ。
今大会に限り、一撃の型の方が強い気がした。
ラムを持たせている理由は、受けループに勝つため。
シャドークローを採用しているアッキ自体ほとんどいなかったためそこまで影響はなかった。
とても使い勝手がよかったです。
キョダイマックスわざはくさタイプの。
多くの不一致弱点技を耐えれるようになります。
この頃の環境では、ガオガエンのでやゴリランダーなどの上からカイオーガを叩くメタポケモンを通す構築が主流である。
時間はかかるがポリゴン2絡みのサイクルパーティには死ぬほど強かった。